In diesen Artikel:
- Reddit-Nutzer Tobbelobben30 entdeckt GTA 6 Spielmechaniken im KI-Debug-Menü bei „GTA 6 Leaks“ Analyse.
- Das Menü wird hauptsächlich für Mechaniktests verwendet und enthält ca. 200 verschiedene Voreinstellungen.
- Die Namen der Voreinstellungen geben Hinweise auf mögliche GTA 6 Spielmechaniken
- Der Fund sollte mit Vorsicht betrachtet werden, da es sich um ungenutzte Überbleibsel aus der Entwicklungsphase handeln könnte oder später entfernt werden könnte.
Inhalt
Verborgenes AI-Debug-Menü in dem Leaks gewährt Einblicke in mögliche GTA 6 Spielmechaniken
Der Reddit-Nutzer Tobbelobben30, der bereits das Patent für dynamische Animationen entdeckt hat, ist bei einer erneuten Analyse der „GTA 6 Leaks“ auf ein KI-Debug-Menü gestoßen, das offenbar hauptsächlich zum Testen von GTA 6 Spielmechaniken verwendet wird. Dabei fand er ca. 200 verschiedene Voreinstellungen. Anhand der Namen der Voreinstellungen kann man sich ein gutes Bild davon machen, was im Spiel erhalten sein könnte.
Der Nutzer gab jedoch zu bedenken, dass der Fund mit Vorsicht zu genießen sei, da es sich auch um ungenutzte Überbleibsel aus der Entwicklungsphase von Red Dead Redemption 2 handeln könnte oder aus dem fertigen Spiel entfernt werden könnte.
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Die gefundenen GTA 6 Spielmechaniken Voreinstellungen in den Leaks
"Accuracy", "AIBehaviour", "AIMemory", "AiMultithreading", "AIOnMyMind", "AITargeting", "AmbientConversations", "AmbientInterest", "AmbientLookAts", "AnimalIntelligence", "Animation", "AnimationCost", "AnimLite", "AnimSceneEntitiesInfo", "ArrestInfo", "AssistedMovement", "AttachBound", "Attachment", "AudioContexts", "Avoidance", "AvoidanceAreas", "AwarenessComponent", "Blackboard", "BlendToAnimation", "BodyAnimConstraintInfo", "BTree", "BugDiagnosis", "Combat Decisions", "Combat Director", "CombatFloats", "CombatMovementTest", "CombatStyle", "CombatText", "CombatTriggers", "ContentValidation", "ControlledZoneUser", "Cover", "CoverBlackboard", "CoverDebug", "CrimeObserver", "CurrentEvents", "Damage", "DamageRecordsOnly", "DecisionMaker", "DiscoverableNames", "DynamicMapScenes", "Elevators", "EmotionalLocoDistribution", "EmotionalLocoRequests", "EntityComponents", "EntityDragging", "EOIPerception", "Evasion", "EventHistory", "EventScriptQueue", "EventTracker", "Expressions", "Facial", "Facing", "Factions", "Combat Goals", "CombatInitialMovement", "CombatIntents", "Fatigue", "FiringPattern", "FleeBehaviors", "FleeDecisionMaker", "FleeDistributions", "Flock", "Formations", "GameplayScript", "GameShapes", "GameSituations", "Gesture", "Greets", "Groups", "GroupSpeedMatch", "Headbob", "Health", "HorseAvoidance", "HorseComponent", "IKDebugging", "ILOTargeting", "Incident", "Input", "InteractionFocusMode", "ItemInteraction", "ModularDecisionTree", "ModularStateMachineAnim", "ModularStateMachineLogic", "MotionDecisionInterface", "Motivation", "Movement", "MovementInputController", "Navigation", "NavigationTracker", "Network Objective Order", "Ownership", "PathFollowing", "PedFlags", "PedGroups", "PedLogAll3D", "IntenseCombatDamageMod", "PedLog", "PedLog3D", "PedMotionData", "PedNames", "PedNavigationPrediction", "PedPerception", "PedResponseAreas", "Jacking", "LocalMovement", "Loco", "LOD", "LookAtRequests", "MapStates", "Melee", "MeleeEnvironmental", "Mindsets", "MissionStatus", "Model Information", "PedSchedule", "PedScheduleSet", "PedScriptFlags", "PerceptionFOV", "PerceptionHearing", "PerceptionSmelling", "PersistentCharacter", "PersonaAbilities", "Personalities", "Physics", "PlayerActions", "PlayerAlly", "PlayerCoverSearchInfo", "PlayerFlags", "PlayerInfo", "PlayerPrompts", "PlayerSpecialAbilities", "PlayerTargeting", "POIMarkers", "PopulationInfo", "PrioritizedClipSetStreaming", "ProceduralMotion", "PropContainers", "Ragdoll", "RagdollType", "ReactionsControl", "Region", "Relationship", "Robbery", "ymer", "ScannedEventsList", "Scanners", "ScenarioActions", "ScenarioBreakout", "ScenarioConditionTraces", "ScenarioProps", "ScriptHistory", "SharedAwareness", "ShotgunLocations", "SimpleAmbientText", "SimpleCombatText", "SimpleMemory", "SpeechHistory", "SpeechOverrides", "SpeechSets", "StairsController", "Stamina", "Stealth", "Sweat", "TacticalAnalysis", "TacticalAnalysisScoring", "Taming", "TaskHistory", "TaskHumanInteraction", "TasksBrief", "TasksFull", "TasksNoText", "TransportAnimStates", "TransportDebug", "TransportEntry", "UpperBodyIdle", "VantagePosition", "Vehicle", "VehicleEntryDebug", "VisibilityDebugging", "Wanted", "WantedHistory", "WeaponAnims _MSM", "WeaponControlGraph_Upperbody", "WeaponControlGraph_Weapon", "WeaponDebug", "WeatherAccumulationInfo"
Prozedurale Animationen in den GTA 6 Spielmechaniken
Diese Voreinstellungen zielen darauf ab, die allgemeinen Charakteranimationen und -ausdrücke zu verbessern, um der Spielwelt ein höheres Maß an Realismus und Emotionen zu verleihen.
ProceduralMotion
Wir wissen, dass Rockstar möglicherweise Änderungen am Bewegungs- und Animationssystem von GTA 6 vornehmen wird. Der Begriff „prozedural“ deutet auf eine Verlagerung hin zu dynamischen und anpassungsfähigen Bewegungen der Charaktere hin, was mit der Beschreibung des Patents von Bausteinen für verschiedene Animationen übereinstimmt, die auf die Bedingungen im Spiel reagieren. Dies deutet darauf hin, dass das Animationssystem von GTA 6 auf prozeduralen Animationen basieren könnte.
Emotional LocoRequests
Figuren, die durch ihre Bewegung Emotionen zeigen, können der Erzählung mehr Tiefe verleihen und Interaktionen verständlicher und spannender machen. Dies entspricht auch der Idee, „Bausteine“ für das Fortbewegungssystem zu verwenden. Man kann dies in Aktion sehen, wenn Jason wegzulaufen scheint, fast stolpert und offensichtlich von etwas bedroht wird. In den Entwicklerprotokollen kann man sehen, wie der „eingeschüchtert“-Baustein verwendet wird, der den Rest seiner Animation deutlich verändert.
Expressions
Könnte mit dem vorhergehenden Punkt zusammenhängen. Es könnte sich auch um andere Ausdrucksformen der Mimik oder des Körperausdrucks handeln. Es könnte sich auch um ähnliche Gesichtsausdrücke wie bei RDR2 handeln.
Gesture
Könnten zusätzliche Gesten eingeführt werden, um mit NPCs und der Spielwelt zu interagieren.
Verhalten von Tieren in den GTA 6 Spielmechaniken
Diese Voreinstellungen könnten dazu dienen, die Interaktion mit der Tierwelt zu verbessern. Klingt sehr nach dem, was wir in RDR2 hatten.
AnimalIntelligence
Das deutet darauf hin, dass man sich möglicherweise darauf konzentriert, die Tiere im Spiel intelligenter zu machen, was das Verhalten der Tiere, die Jagd und die Immersion der Umgebung verbessern könnte. Möglicherweise werden wir Tiere sehen, die RDR2 ähnlicher sind. Könnte auch eine Voreinstellung sein, die von RDR2 übrig geblieben ist, da wir nicht sicher sind, ob dieses Debug-Menü während der Entwicklung von RDR2 verwendet wurde.
Taming
Es wird die Möglichkeit angedeutet, den Spielern die Möglichkeit zu geben, sich mit Tieren zu verbinden und diese zu nutzen, was die Dynamik des Spiels verändert. Ich bin gespannt, wie sich das entwickelt. Könnte vor allem für Pferde sein, da RDR2 ein Pferdezähmsystem hatte.
Flocking
Die Einführung von Schwarmverhalten bei Tieren und Menschenmengen könnte für mehr Realismus sorgen.
HorseAvoidance
Hinweise auf die Einführung von Pferden in GTA 6. In diesem Video erklärt Tobias Kleanthous (Schöpfer des Fortbewegungssystems) das „Ausweichsystem“:
https://youtu.be/8vtCqfFAjKQ?t=2092
AI-Interaktion und Gedächtnis von NPCs in den GTA 6 Spielmechaniken
Diese Voreinstellungen zielen darauf ab, die NPC-Interaktionen und das Gedächtnis zu verbessern.
AIMemory
Möglicherweise ein fortgeschrittenes KI-Gedächtnissystem, bei dem sich die NPCs an die Aktionen und Entscheidungen des Spielers erinnern und dadurch ihre Reaktionen und Interaktionen beeinflussen.
PersistentCharacter
Es könnte auch damit zusammenhängen, dass sich die Charaktere an ihre Interaktionen mit dem Spieler erinnern. Könnte bedeuten, dass wir Charaktere oder NPCs sehen, die über einen längeren Zeitraum existieren.
Greets
Es sieht so aus, als ob das „Greet“/“Antagonize“-System von RDR2 für GTA 6 zurückkehren könnte. Oder es könnte wieder nur ein Überbleibsel aus dem Debug-Menü von RDR2 sein.
Fraktionsdynamiken in den GTA 6 Spielmechaniken
Diese Voreinstellungen könnten darauf abzielen, die Komplexität und Vielfalt der Fraktionen und NPCs im Spiel zu erhöhen und der Handlung und den Interaktionen im Spiel mehr Tiefe zu verleihen. Mechaniken wie Fraktionen und Kampfstile könnten zurückkehren.
Factions
Schlägt vor, das Fraktionssystem aus „GTA: San Andreas“ zu erweitern, um Bandenkriege, Allianzen und Territorialkonflikte stärker in den Mittelpunkt der Spielgeschichte zu rücken.
Groups
Mögliche Hinweise auf eine verbesserte Gruppendynamik, die sich auf das Verhalten der KI, Animationen und Interaktionen auswirkt und zu komplexeren Gruppenaktivitäten führt.
CombatStyle
Könnte die Einführung verschiedener Kampfstile für KI-Charaktere bedeuten, um die Kampfbegegnungen abwechslungsreicher und herausfordernder zu gestalten. NPCs könnten je nach Rolle oder Gruppe unterschiedliche Stile haben. Könnte auch verschiedene Kampfstile bedeuten, ähnlich wie in „GTA: San Andreas“.
Dynamische Umgebungen in den GTA 6 Spielmechaniken
Diese Voreinstellungen können darauf abzielen, die Spielwelt zu verändern und interaktivere und immersivere Umgebungen zu schaffen, die von den Spielern erkundet werden können.
DynamicMapScenes
Dynamische Veränderungen der Map, die sich im Laufe der Zeit aufgrund der Aktionen des Spielers oder des Fortschreitens der Geschichte verändern und neue Umgebungen und Missionsmöglichkeiten bieten.
Elevators
Hinweise auf funktionale Aufzüge, die die Art und Weise, wie Spieler durch Gebäude navigieren, verändern könnten.
AvoidanceAreas
Könnte die Schaffung dynamischer Ausweichbereiche für NPCs und Fahrzeuge bedeuten, um den Verkehr und das Management von Menschenmengen in der Spielwelt zu verbessern. Könnte mit diesem Patent zusammenhängen: https://uspto.report/patent/app/20200338450
Dies deutet darauf hin, dass NPCs ihre Route aufgrund unerwarteter Situationen während der Fahrt ändern könnten. Beispielsweise könnten NPCs nach alternativen Routen suchen, wenn sie in einen Stau geraten.
Kriminalität und Polizei in den GTA 6 Spielmechaniken
Diese Voreinstellungen könnten darauf abzielen, die Mechanik von Verbrechen und Polizei zu verbessern, hoffentlich ohne den „Spaß“ zu verlieren. Sie könnten auch mit der bereits erwähnten Voreinstellung AIMemory zusammenhängen. Die NPCs könnten sich Ihre Verbrechen merken.
ArrestInfo
Möglicherweise handelt es sich um ein System, das Informationen über Verhaftungen speichert, die die Dynamik der Strafverfolgung und die kriminelle Vergangenheit des Spielers beeinflussen könnten.
WantedHistory
Könnte bedeuten, dass die kriminellen Aktivitäten eines Spielers gespeichert werden.
Stealth-Mechanik in den GTA 6 Spielmechaniken
Stealth
Möglicherweise handelt es sich um einen verbesserten Stealth-Mechanismus, der den Spielern mehr strategische Optionen bei der Annäherung an Begegnungen bietet. Möglicherweise handelt es sich aber auch um ein einfaches Schleichen, wie wir es aus früheren Spielen kennen.
Beziehungen in den GTA 6 Spielmechaniken
Relationship
Das könnte vieles bedeuten. Wahrscheinlich ist es nicht die Rückkehr der Beziehungsmechanik aus „GTA: San Andreas“, denn Jason und Lucia sollen ja bereits ein Paar sein. Es sei denn, sie sind es nicht… Es könnte sich einfach um Beziehungen im Allgemeinen zwischen Charakteren oder NPCs handeln.
Spielerfähigkeiten in den GTA 6 Spielmechaniken
PlayerSpecialAbilities
Dies deutet höchstwahrscheinlich auf die Rückkehr von Spezialfähigkeiten für die Hauptcharaktere hin, wie wir sie aus GTA 5 kennen.
Zusammenfassung
Ein Reddit-Nutzer entdeckte ein KI-Debug-Menü in den GTA 6 Leaks mit rund 200 verschiedenen Voreinstellungen, die mögliche Spielmechaniken andeuten. Jedoch besteht Unsicherheit, ob es sich um verworfene Entwicklungsreste handelt, die im Spiel verbleiben werden.